Avant toutes choses, pour pratiquer  (correctement) le karaté, il est préférable de le faire dans un Dojo, avec un entraîneur diplômé.

Les clubs de karaté peuvent êtres affiliés à une fédération, une organisation, ou être indépendants. Il existe plusieurs fédérations, dont celle reconnue par le Ministère Français des Sports et le Comité Olympique International (CIO) : la FFKDA (Fédération Française de Karaté et Disciplines Associées), à laquelle est affiliée le KSL. Il existe d'autres fédérations et plusieurs organisations nationales et internationales (cette multitude de groupements et quelques autres points, n'aident d'ailleurs pas le CIO à reconnaitre le karaté comme discipline olympique) qui, pour la plupart, fonctionnent avec leurs propres règles, ce qui fait qu'un grade (DAN) délivré par la FFKDA, n'aura pas la valeur que cette organisation lui reconnait, auprès d'une autre, comme par exemple l'une des nombreuses organisations internationales Shukokai. Mais pas de panique, si vous pratiquez dans un dojo, il y a toutes les chances que vous soyez dans la bonne voie.

Votre club : le Karaté Shukokai Locmalo, est donc affilié à la FFKDA, ce qui lui permet de faire participer ses élèves aux compétitions locales, régionales et nationales organisées par cette fédération et qui lui confère un agrément ministériel.

 

Un élève régulièrement inscrit dans un club reconnu par la FFKDA, possèdera une licence, qui bien que dématérialisée, pourra se concrétiser par une carte plastifiée (format carte de crédit) portant le nom de l'adhérent, sa date de naissance, sa catégorie, son numéro de licence, le nom de la ligue et le nom du club auquel il appartient

 

 

 

 

Ce même élève, devra pour la compétition ou pour faire valoir tout passage de grade supérieur ou assumer quelques fonctions fédérales (arbitre, entraineur … ), posséder un Passeport Sportif à jour.


GARDES

L'étudiant karatéka doit connaitre un certain nombre de katas, selon son niveau de connaissance. Un débutant, 11e Kyü et donc ceinture blanche, devra apprendre un premier kata*, soit Pin-an Nidan, pour prétendre à la ceinture jaune. Il devra également maitriser quelques kihons* et au moins un bunkaï* de son kata. Plus le grade évolue, plus l'élève devra connaitre de katas, un peu plus de techniques de kihons et proposer des bunkaïs plus élaborés.

 

*(Voir la signification à la page : Katas, Bunkaïs et autres Kihons)

 

Les couleurs de ceinture ont été introduite en France par maitre Mikinosuke Kawaishi, judoka, en 1935, après avoir été crées par des pratiquants de judo anglais, car au japon, la notion d'évolution n'était pas sanctionnée par une ceinture de couleur hormis la noire (et quelquefois la marron, juste avant d'obtenir la noire).

 

Le club sanctionne l'examen de fin de saison par l'attribution d'un grade, visualisé par une ceinture de couleur. L'élève n'ayant pas suffisamment évolué pour obtenir la ceinture de couleur supérieure, se verra attribuer, si ses notes le permettent, une ceinture bicolore indiquant un niveau intermédiaire (tableau ci-dessous).


TECHNIQUES

L'ATEMI au karaté.

Comme dans d'autres arts martiaux ou l'on utilise les moyens de frappe portés à l'adversaire, au karaté on utilise les ATEMI. Il s'agit de coups de poings, de pieds et par extension des coups portés avec le tranchant interne ou externe de la main, les genoux, les coudes, les doigts, les phalanges, etc. bref tous les coups portés sans arme.

Les ATEMI son portés en général avec le Kïai [le cri qui libère l'énergie vitale (KI) de la personne qui frappe], cars ils sont destinés à faire mal à l'adversaire, voire à le mettre hors d'état de nuire car l'ATEMI est souvent porté sur une partie vitale.

Aux temps anciens des chevaliers et des samurais l'ATEMI permettait de perturber l'énergie vitale de l'adversaire et était obligatoirement porté aux points vitaux.

Vous apprendrez en cours qu'un blocage, peut être un ATEMI, il faut certes se défendre d'une attaque proférée par un adversaire, mais également mettre en déroute ou vaincre cet adversaire. Un blocage (utilisé dans ces circonstances) se doit donc aussi d'être une attaque. Un gedan baraï qui est en général utilisé pour dévier une jambe, devient une attaque s'il est porté au bas-ventre de son adversaire. Et c'est faisable avec tous les blocages.

OI TSUKI : coup de poing direct du bras arrière en avançant (qui passe devant avec la jambe du même coté).

Une des multiples formes d’exécution du tsuki, technique de poing fermé en tsuki uchi, c'est une attaque.

 

Ci dessous la technique expliqué par Dominique dans un tuto réalisé lors du 1er confinement COVID

GYAKY TSUKI : coup de poing direct du bras arrière (sur place en corps à corps). C'est aussi une attaque en poing fermé.

Le tuto ci dessous explique la technique du coup de poing "sur place".

MAETE TSUKI : coup de poing direct du bras avant (en glissant). Il s'agit bien évidement également d'une technique en tsuki uchi. Peut être aussi appelé maeken tsuki ou kizami tsuki selon les écoles, il s'agit de variantes du coup de poing du bras avant. Vous pouvez découvrir cette technique (ou la réviser) en visionnant la vidéo ci dessous.

 

MAE GERI : Coup de pied direct vers l'avant, peut être exécuté de la jambe avant ou de la jambe arrière. C'est une attaque exécutée en kekomi (en pénétrant).

 

 

MAWASHI GERI : Coup de pied fouetté latéral. Il est destiné à atteindre les parties latérales du corps. On démarre en levant le genou latéralement puis on déplie la jambe, le pied au sol pivotant vers l'intérieur du corps.

 

TETTSUI : Coup de poing en marteau, ce peut être une attaque (uchi) ou un blocage (uke). On le retrouve notamment dans Pin'an Nidan et Pin'an Shodan. C'est la partie latérale, extérieure du poing qui est utilisée.

 

 

URAKEN (UCHI) : Il s'agit ici également d'une attaque poing fermé mais cette fois ci, c'est la face externe de la main qui est utilisée, plus exactement les kento.

 

YOKO GERI :  Coup de pied latéral, on commencera par se présenter de coté vers l'adversaire, on lève le genou puis on déplie la jambe latéralement. C'est le coté du pied qui frappe.

 

 

SHUTO : Technique de main ouverte, utilisation "en sabre" de la partie latérale de la main. Le shuto est aussi bien utilisé en défense qu'en attaque.

 

 

NUKITE : Egalement une attaque main ouverte, ici on utilisera la pointe des doigts, comme pour traverser son adversaire avec la main.

 

 

AGE UKE (JODAN) : Protection haute avec l'avant bras pour contrer les attaques hautes. Se fait avec l'avant bras en remontant, associé à une rotation du poing.

 

GEDAN BARAÏ : Protection basse poing fermé. Permet de bloquer ou de dévier les attaque de pieds ou de poings de niveau chudan.

 

 

SHUTO BARAÏ : Protection basse main ouverte. Même blocage que ci-dessus mais avec la main ouverte.

 

 

SOTO UKE : Protection médiane avec l'avant bras de l'extérieur vers l'intérieur. Blocage esquive des attaques chudan.

 

UCHI UKE : Inverse de la précédente soit de l'intérieur vers l'extérieur.


POSITIONS

 

MUSUBI DASHI : Position d'attente, les jambes sont serrées, les talons joint mais les pointes de pieds écartés. Les pieds forment un angle de 90° environ.

 

ZEN KUTSU DASHI : L'écartement des pieds doit être de la largeur approximative de la taille (les deux pieds en ligne ne permettent pas un équilibre optimum). La jambe avant doit être pliée au niveau du genou et la jambe arrière tendue.

 

SHIKO DASHI : Position du Sumo, les deux genoux pliés, légèrement assis, une variante de KIBA DASHI, la position du cavalier. Les pieds forment un angle à 90°.

 

NEKO ASHI DASHI : Position du chat. La jambe arrière est légèrement fléchie et 80-90 % du poids du corps repose dessus, le pied est à 45°. La jambe avant est également fléchie et seule la pointe du pied touche le sol, le talon est très relevé. Permet une attaque très rapide de la jambe avant.

 

KOSA DASHI : Position pieds croisés ou jambe croisées, selon les enseignements, le pied arrière est sur la pointe, le pied avant posé, les genoux sont fléchis, la jambe arrière vient presque se caler dans le creux de la jambe avant. On retrouvera cette position dans Pin'an Godan ou Basaï Daï.

 

SANCHIN DASHI : Position dite du sablier ou du batelier, le pied arrière est dans le sens de la marche, le pied avant est légèrement tourné vers l'intérieur, les jambes sont légèrement fléchies vers l'intérieur. Des katas comme Sanchin, Seisan ou Ananko, vous permettrons d'apprécier cette position.


COMMANDEMENT

YOÏ : se mettre en position d'attente, pieds parallèles et écartés de la largeur des hanches, bras le long du corps, poings fermés, vers l'intérieur au dessous du niveau de la ceinture. 

HAJIME : signifie "départ" ou "commencez", commencez l'exercice, commencez le combat. En compétition vous entendrez : TASUKETE HAJIME : attention, commencez ! Ou SHOBU HAJIME : reprenez le combat.

YAME :  signifie arrêtez, stop. Instruction du professeur aux élèves pour signifier la fin d’un exercice. Yame est aussi employé en compétition par l’arbitre pour demander de cesser le combat.


COMPETITION

KATA

Pas de notions trop complexes à retenir si vous vous engagez en compétition kata. Il faut juste savoir que le règlement peut varier d’une compétition à l’autre, souvent en matière de présentation. Il peut être nécessaire de se renseigner auprès d’un arbitre ou d’un juge pour connaître le bon protocole.

En règle générale AKA et AO se présentent de part et d’autre du Tatamis du coté opposé à la table de marquage. Ils saluent le tatamis et les juges, puis se saluent entre eux. AKA commence, il avance jusqu’au centre du tapis puis tourne face à la table. Il avance jusqu’au centre du tapis et salut la table, présente son kata, l’exécute puis salue de nouveau à la fin de l’exécution. Il recule ensuite pour rejoindre sa position initiale. Dans certains cas ( ou si la règle change) il faudra saluer à l’entrée de l’aire puis à la sortie.

KUMITE

En combat le protocole diffère un peu selon qu’il s’agisse d’un combat de qualification ou de finale.

En qualif. les combattants se font face a l’extérieur de l’aire de combat au milieu du tatami. Ils se saluent et avance au centre au commandement de l’arbitre. L’arbitre salue les combattants et les combattants saluent l’arbitre. L’arbitre peut donner quelques consignes et ouvrir le combat par « Tatsukete Adjime). A chaque fois que l’arbitre ordonne « Yame » les compétiteurs arrêtent le combat. Il est ensuite repris sur l’ordre : « Shobu Adjime ».

En finale, le Shomen ni rei est ajouté au protocole.

En compétition combat, pour marquer des points, il faut exécuter une attaque en bonne forme, bonne position, bon « timing ». Elle ne doit ni être trop courte ni être trop forte.

Le coup de poing TSUKI rapporte un point (Yuko)

Le coup de pied chudan GERI rapporte deux points (Waza-hari)

Le coup de pieds jodan GERI rapporte trois point (Ippon)

 

Le vainqueur est celui qui arrive le plus vite aux huit points ou celui qui fini le combat avec au moins 1 point d’avance sur son adversaire dans le temps imparti. Il n’y a pas d’ex æquo, en cas de match nul, c’est celui qui à ouvert le score qui gagne (Senshu).

Les fautes techniques données par l’arbitre ne jouent pas sur le score final sauf si l’un des candidats en cumule plus de trois, à la quatrième faute de même catégorie, il est éliminé et son adversaire est victorieux. 1ere, 2e et 3e faute : shui, 4e faute : Hansoku-shui, 5e faute : Hansoku (élimination).

 

Ci-dessous, une vidéo réalisée par la Fédération sur les règles d'arbitrage

Les fautes de première catégorie sont les contacts excessifs. Les fautes de seconde catégorie sont les sorties (jogai), s’exposer au danger, se mettre en avant sans protection (mubobi), pousser son adversaire, le saisir, simuler une attaque de coup de tête, de genou ou de coude.

 

Le règlement fédéral prévoit pour les combats : Poussins, pupilles = 1'30 | Benjamins, minimes, cadets, juniors et vétérans = 2'00 | Seniors et espoirs = 3'00

 

 

En combat, les poussins, pupilles, benjamins et minimes doivent porter tout l’équipement de protection.